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Mit "Vienna – All Tomorrows" betritt das Volkstheater Neuland. Während die Gegenwart nicht mehr ohne digitale Vernetzung gedacht werden kann, gelten Theater und Digitalität fast schon als Widerspruch. "Vienna – All Tomorrows" hingegen ist ein Spiel im Theaterraum, das nur mittels digitaler Technologie spielbar wird. Die Idee stammt von Gamedesigner Georg Hobmeier, der das Spiel zur Zeit mit seinem Team erarbeitet. Dramaturgin Veronika Maurer sprach mit ihm über das Projekt, das Spiel als kulturelles Medium und die Zukunft der Stadt Wien.

Veronika Maurer: Was erwartet mich als Zuschauerin bei Vienna – All Tomorrows?

Georg Hobmeier: Als Zuschauerin erwartet dich die Tatsache, dass du Mitspielerin bist. Im Volx/Margareten entsteht derzeit eine installative Landschaft auf einem Stadtplan auf dem Bühnenboden. Vienna – All Tomorrows ist ein Spiel, bei dem du mit bis zu acht weiteren Personen auf dieser Stadtkarte mit Hilfe von Tablets die Entwicklungen der Stadt Wien in den Jahren zwischen 2023 und 2045 steuern kannst.
Wir gehen davon aus, dass 2023 Österreich die EU verlassen hat, woraufhin Wien Österreich verlassen hat – auf den Öxit folgte der Wixit. Im Zuge dieses Wixit wurde eine paritätische Kommission einberufen, die drei große ideologische Felder abdeckt: Technokrat/innen, Humanist/innen und Autoritäre. Und jeweils eine Person aus diesen drei Fraktionen bilden gemeinsam eine der drei paritätischen Kommissionen, die auf dieser Landkarte die Geschicke der Stadt lenken.

Wie funktioniert das? Auf was reagiere ich als Spielerin?

Das ist ein relativ einfacher Vorgang: Jede Gruppe hat ein Tablet. Wir wollten verhindern, dass sich die Spieler/innen mit jeweils eigenen Geräten vereinzeln, stattdessen sollen sich die Gruppen untereinander besprechen müssen. Und jede Gruppe sucht dann auf dem Stadtplan mit Hilfe dieses Tablets virtuell dargestellte Ereignisse. Dabei wird Augmented Reality-Technologie verwendet: Die Kamera des Tablets nimmt die Landkarte auf dem Boden des Volx auf, dann wird ein weiteres, virtuelles Bild darübergelegt. Man sieht die Stadt Wien selbst, sowie an manchen Stellen Ereignisse, die als pulsierende Globen dargestellt werden. Tritt man mit dem Tablet näher an diese Globen heran, lassen sie sich identifizieren und lesen. Es öffnet sich eine Spielinfo, eine Mini-Erzählung, die eine Entscheidung von der Gruppe erfordert. Das folgt einem einfachen, binären Prinzip: Man trifft entweder die eine oder die andere Entscheidung. Man entscheidet sich also entweder dafür, die Stadt mit einer Stadtmauer zu umbauen – oder für die zweite angebotene Lösung für das Problem. Diese vermeintlich einfache Entscheidungsfindung ist Teil eines komplexen Geflechts, denn natürlich haben wir hunderte von Entscheidungen, die sich auf unterschiedliche Faktoren in der Stadt auswirken und auch auf das Machtgefüge zwischen den einzelnen Fraktionen.

Was ist das formal gesehen für ein Spiel?

In der Sprache der Computerspiele kann man es als lokales Multi-Player-Spiel bezeichnen. Im Theater würde man es vermutlich als immersives Game Theatre bezeichnen. Die theatrale Komponente haben wir aber reduziert, um mehr auf digitale Technologien zu setzen, und um zu erproben, wie das Medium Spiel in einem Theater funktionieren kann.
Im Prinzip haben wir etwas relativ Kompliziertes vor: Wir simulieren eine Stadt und ihre möglichen zukünftigen Entwicklungen, und haben das aber aufgrund der zeitlichen und organisatorischen Gegebenheiten als Produktion eines Theaterhauses stark reduziert.

Gab es Vorbilder bei der Entwicklung dieses Formats?

Mich haben Zukunftsspekulationen immer sehr interessiert, auch als literarischer Stoff. Und zu der Zeit, als wir uns Vienna – All Tomorrows ausgedacht haben, habe ich mit einer deutschen Company ein Spielszenario entwickelt, in dem es darum ging, dass Europa in Schutt und Asche versinkt und die Menschen in die afrikanische Union emigrieren müssen. Mich interessieren Dystopien, gerade weil wir in Österreich Stabilität und Wohlstand als geschenkt, gegeben und unendlich ansehen. Aber Österreich kann es sich durchaus einmal leisten, solche Spekulationen anzustellen, speziell da wir, seit wir an diesem Spiel arbeiten und an dystopischen Ideen feilen, ständig von Ideen aus dem Innenministerium rechts überholt werden.
Vorbilder für unsere Arbeit gibt es auch im Spielebereich – die Titel werden die meisten Theaterbesucher/innen aber nicht kennen, zum Beispiel Reigns oder Reigns: Her Majesty. Diese Spiele erfordern auch klare Entscheidungsfindungen.

In deinem Team, mit dem du das Spiel entwickelst, sind Positionen vertreten, die es üblicherweise am Theater nicht gibt, zum Beispiel Programmierer. Wie sehen eure „Proben“ aus?

Wir durchlaufen einen ganz normalen Spielentwicklungsprozess, auch wenn er extrem komprimiert ist. Normalerweise produziert man in der Zeitspanne, in der wir jetzt dieses ganze Spiel rausbringen, einen Prototypen. Man bräuchte eigentlich mehr Zeit, denn es muss Software mit einer Gamedesign- und einer Grafikkomponente entwickelt werden, das sind komplexe technische Vorgänge. Normalerweise laufen bei Simulationsspielen riesige Prozesse und Systeme im Hintergrund, an denen jahrelang geschraubt wird. Als Produktion eines Theaterhauses, die sich in den Inszenierungsreigen einfügt, haben wir aber nur in etwa die gleiche Zeitspanne zur Verfügung wie eine Inszenierung. Deshalb machen wir alles, was notwendig ist, aber kompakter: Wir iterieren uns derzeit durch verschiedene Stufen der Software, der Features, und testen sie dann intern und auch mit Textpublikum. Dass wir schon relativ früh externe Leute einladen, sich das Spiel ansehen und Rückmeldung zu geben, ist ein großer Unterschied zu einem normalen Probenprozess. Bei einer Inszenierung würde man so etwas nicht machen, aber bei uns ist die Interaktion einer der wichtigsten Faktoren. Wir wollen, dass dieses Spiel den Leuten Freude am Spielen bereitet – Spielspaß! Das lässt sich aber nicht auf den Begriff Spaß reduzieren – es geht dabei auch stark darum, wie flüssig sich der Ablauf anfühlt. Ist er verständlich, kann man die Spielmechanik intuitiv begreifen oder gibt es Hacker im System? Von Theaterproben unterscheidet unser Prozess auch, dass wir ohne Schauspieler/innen arbeiten, bis auf den schönen Tag, als wir mit Nadine Quittner und Thomas Frank Filmaufnahmen gemacht haben.

Zurück zur narrativen Ebene: Du schreibst gemeinsam mit Anita Augustin derzeit die Texte für das Spiel. Was interessiert euch bei diesem Entwurf von Zukunftsszenarien der Stadt Wien?

Das Interessante an Wien ist ja, dass die Stadt ein großes Problem mit Zukunft hat. Vienna – All Tomorrows ist eigentlich ein Paradox; die Stadt kann ja eher „Vienna – No Tomorrows“ etwas abgewinnen. Ich habe zwar das Glück, dass ich in einer sehr zukunftsorientierten Branche arbeite, sodass ich immer Aspekte Wiens mitkriege, auf die das nicht zutrifft. Im Kulturleben dieser Stadt dominiert hingegen ja eher das Museale. Wenn wir dann über die Zukunft der Energieversorgung nachdenken und meinen, dass es eine plausible Entscheidung wäre, Floridsdorf in einen Windpark zu verwandeln, kommt uns das in Wien schon radikal futuristisch vor. Wir docken in unseren Texten aber auch stark an den Wiener Humor an. Und aus der Schnittmenge zwischen unseren Spekulationen über Wien nach dem Wixit und humoristischen Abgründen ergeben sich manchmal auch absurde Szenarien, wie zum Beispiel dass am Zentralfriedhof Proteinriegel zur Nahrungsversorgung der Bevölkerung produziert werden, weil Simmering an einen internationalen Konzern veräußert wurde, der die entsprechenden Maschinen dafür hat.

Privatisierungen spielen also eine Rolle?

Ja, die Macht von Konzernen ist ein großes Thema, außerdem Überwachung, Bildung, öffentliche Sicherheit, Automatisierung von Arbeit, Umgang mit verschiedenen außenpolitischen Problemen. Wie gehen wir mit unseren Nachbarn um, wie gehen wir mit Einwanderung um, wie transparent wird entschieden? Ein unterschwelliges Thema ist dabei die Identität dieser Stadt. Und all das hängt natürlich bei jedem Spieldurchgang von den jeweiligen Spieler/innen ab. Man kann zuletzt in einem entspannten Utopia landen, das weitgehend sicher und reich ist, oder in einem monströsen Debakel. Es gibt auch ein paar externe Katastrophen, die unabhängig vom Spielverhalten stattfinden: Zum Beispiel kann in Osteuropa ein Krieg ausbrechen oder das Kernkraftwerk Temelín in die Luft gehen. Darauf kann man dann als Stadtstaat nur reagieren.

Hierzulande gelten Computerspiele als leichte, kulturell nicht allzu wertvolle, manchmal anrüchige Freizeitunterhaltung. In Frankreich beispielsweise erfahren sie mehr Wertschätzung. Woher kommt das?

Das hat damit zu tun, dass dort auch das Medium Comic anders wahrgenommen wird, und an den Comic schließen Animationsfilm und Computerspiel (rezeptions)ästhetisch und personell an. Der Fernsehsender Arte hat nun begonnen, Computerspiele zu produzieren – Arte Frankreich wohlgemerkt, nicht Arte Deutschland. Es werden dort nun inhaltlich wertvolle Spiele, die sich mit gesellschaftlichen Themen auseinandersetzen, hergestellt. Diese Spiele sind nicht auf Gewinnmaximierung ausgerichtet. Das ist im Games-Bereich neu. Aber nicht nur in Frankreich, auch in Polen, Skandinavien und Großbritannien wird das Spiel als kulturelles Medium anerkannt. In Polen waren es zum Beispiel auch wirtschaftliche Gründe, das heißt das enorme Wachstum der Branche, das zu mehr Anerkennung geführt hat. Und in Großbritannien wurde die Branche zum einen über ökonomische Maßnahmen gefördert, indem Steuervorteile gewährt wurden, aber auch von kultureller Seite, als für Games eine eigene Kategorie bei den britischen Filmpreisen BAFTA-Awards geschaffen wurde. Dabei geht es nicht darum, wer die meisten Titel verkauft hat, sondern es werden inhaltlich spannende Spiele geehrt. In Deutschland hat dieser Anerkennungsprozess des Spiels zwar auch stattgefunden, aber dann hat man ihm die Wohnung im Keller zugewiesen. Die alten Patriarchen der Hochkultur sind dort ungebrochen dominant.

Welches Tomorrow würdest du dir als Spielentwickler in Österreich wünschen?

Natürlich wünsche ich mir mehr gesellschaftliche Anerkennung, aber auch mehr Anerkennung innerhalb der Branche, was Spiele als kulturelles Medium angeht. Die Branche kommt zum größten Teil aus der Softwareentwicklung, was verständlich ist; aber sie bleibt dort mentalitätsmäßig auch verhaftet. Dadurch gehen oft die Inhalte verloren.
Auch auf der wirtschaftlichen Ebene werden Spiele bislang zu wenig gewürdigt; es wird verkannt, was für ein Wirtschaftsfaktor sie eigentlich sind. Die Branche gehört in der Wirtschaftskammer Österreich der Fachgruppe Unternehmensberatung, Buchhaltung und IT an. Spiele sind aber die größte Unterhaltungsbranche des Planeten, und zwar mit Abstand. Und sie wächst zweistellig.

Dann ist Vienna – All Tomorrows eigentlich etwas für die Massen?

Ich glaube, dass Vienna – All Tomorrows tausende von Menschen in Wien ansprechen könnte. Es gibt so viele spieleinteressierte Leute in dieser Stadt, die Spielebranche boomt: Kartenspiele, Escape-Rooms (deren Konzept nahe an dem sind, was wir machen), Brettspiele, Computerspiele. Die Leute wollen spielen! Es rennen Narrische in der Stadt herum, fahren mit zwei Handies im 14A, weil die Strecke an irgendwelchen Pokémon-Routen vorbeiführt…

Wenn man dir zuhört, könnte man denken, du seist ein vifer Gamedesigner. Du bist aber ausgebildeter Schauspieler. Wie verlief dein Weg?

Ich war 1999 mit Anne Bogart, die damals bei uns am Mozarteum unterrichtet hat, bei einem Theaterfestival. Dort habe ich Leute getroffen, die mit elektronischen Sensoren und Instrumenten ein Jugendtheaterstück geremixt haben. Das hat mich so beeindruckt, dass ich selber begonnen habe, mit Sensoren und elektronischen Medien zu arbeiten. Dann bin ich vom Schauspiel in die Performance und Choreografie abgewandert und habe irgendwann begonnen mit Game-Engines zu arbeiten. Unser erstes Projekt hat dann gleich eingeschlagen, was die Reichweite und die Reaktionen der Leute angeht, obwohl es technisch eine Katastrophe war und wir eigentlich auch kaum Ahnung hatten, was wir machten. Diese Erfahrung hat mich ermutigt, ganz ins Gamedesign zu wechseln. Seit 2014 mache ich das jetzt Fulltime.

Und was suchst du persönlich darin?

Neues, Nie-Dagewesenes zu schaffen. Und dafür ist das Gamedesign genau richtig, weil es ein sehr junges Medium ist, das sich nicht im Rückzug, sondern in der Offensive befindet. Es ist zwar eine kommerzielle Branche, aber unter den Leuten herrscht eine unglaubliche Offenheit. Das ist vielleicht mein ganz persönlicher Grund, warum ich gerne dort arbeite. Dort stecken die nettesten Menschen! Manche haben es zu Reichtum geschafft, sitzen aber trotzdem weiterhin in ihrem Nerd-T-Shirt da und bleiben unprätentiös.

Was hat dich dann dazu verlockt, das Angebot anzunehmen, mit uns am Theater zusammenzuarbeiten? Das Geld kann es ja nicht gewesen sein.

Die inhaltliche und technische Herausforderung reizt mich. Und es ist für uns als Team auf unterschiedlichen Ebenen eine Bereicherung. Zwar nicht die organisatorischen Schlachten, die man gelegentlich schlagen muss, aber inhaltlich. Zum Beispiel mit Dramaturginnen an Texten arbeiten! Was ich alles gelernt habe… Solche neuen Begegnungen und Kooperationen sind sehr wertvoll. Aber es muss gleichzeitig auch ein Raum geschaffen werden, in dem ein Begleitdiskurs stattfinden kann, wie zum Beispiel bei der Konferenz für Theater und Digitalität in Dortmund, wo Theaterschaffende, Softwareentwickler/innen, Nerds und Performer/innen zusammentrafen und wo wir auch Vienna – All Tomorrows präsentiert haben. Sodass man nicht nur zusammen produziert, sondern auch Reflexionsebenen einzieht.
Trotzdem bin ich sehr froh, dass wir Vienna – All Tomorrows nicht als Laboratorium geplant haben, so wie es in der experimentellen Kunst und der Choreografie manchmal stattfindet, sondern dass wir etwas für die Spieler/innen dieser Stadt machen. Also nichts Kühl-Spannendes für den spezialisierten Intellekt, sondern fast schon eine Art Gebrauchsgegenstand. Wir sind ja auch Volkstheater, nicht Elitentheater hier.